为了方便新朋友理解,本文花费了一些笔墨在描述游戏基础玩法上,已经游玩过前作的朋友可以跳过第一个小节
就这么形容我对《怪物火车2》游玩的感受吧:
这就好比你走进一家自助餐厅,这餐厅不是自己拿的,而是服务员直接给你上一份套餐,吃得差不多了,再给你上一份,如此往复,直到你吃不下为止。
要做到这件事本身不难,但是常吃自助餐的朋友都知道,很多自助餐厅的好东西都是限量的,真没法畅吃。
而《怪物火车2》不可思议的地方在于,它给你每一份套餐都是全新的,好像没有什么限量的说法:
你觉得五个新种族吃得差不多了,转眼发现种族提升还会解锁新英雄和新单位;
你解锁了一个新英雄,发现每个种族其实都有两个英雄,每个英雄还有两到四个不同的升级分支,每个分支又能代表一个可以探索的BUILD;
你花了上百个小时,感觉吃得有些撑了,点开了位面挑战想找点甜品,结果发现这里面还藏着前作的5个旧种族;
完事你位面挑战也打得差不多了,点开了每日挑战……
我很少用“吃撑了”来形容一款肉鸽游戏,毕竟肉鸽游戏的本分就是提供给玩家50小时打底,最好上不封顶的游玩内容。
但《怪物火车2》这种份量,我玩得是真有些撑。
这么说吧,我已经玩了30小时,仍然有海量的内容没有解锁,每一把都还在解锁新内容。和玩得更疯的朋友聊这款游戏,他提到的全是我见都没见过的Build,搞得我简直像一个新兵蛋子。
可以说,这应该是本年度最实诚的独立游戏,没有之一。
那么,量大,但好不好玩呢?
也是真好玩,时间黑洞级别的。
·“三层”的基础框架,自走棋缝合卡牌回合制,缝得倍儿出彩
可能有些小伙伴还没玩过前作,这边先聊一下这个游戏的玩法框架。
其实简单来说,就是缝合怪——有着《杀戮尖塔》回合制模式下的内容,即抽取卡牌和费用不跨回合保存,你可以在这个阶段放置单位、使用卡牌(装备,法术)和单位的能力技;
而当你按下回合结束时,会进入《酒馆战棋》等自走棋模式的自动战斗,一切敌我单位的技能都会自动触发和结算,直到当前轮次的战斗结束,开启新一轮的回合。
但是近些年的缝合游戏都有一点好,就是制作者们往往会在缝的基础上做一些小创新,而《怪物火车》的小创新就产生了非常好的化学反应,让它成为了一款游玩体验上有别于前两者的全新游戏。
这个小创新就是“位置”。
玩家战斗的场景是火车内部,每一场战斗都是在驱逐侵入火车的敌人。
火车一共有四层,其中最顶上一层是薪火室,余下的三层则留给玩家部署单位迎击敌人;每一个回合结束,敌人只要还活着就会往上前进一层,而BOSS战时,前进的逻辑则会改写成敌人会在本层战斗到敌我其中一方全部阵亡后再上升。
BOSS每上升一层,会将下一层地板永久封锁
敌人的位置是会变动的,而且每一层的部署空间也是有限的。更关键的是,玩家的单位能够给到的BUFF通常也是只有一层可以生效的。
这就为《怪物火车》的战斗带来了非常强的动态感。
怪物会移动这件事,将每一场战斗都划分成了【迎击战】和【决战】两个环节。
在【迎击战】中,要想方设法在敌人抵达最上层之前将其阻击消灭,来保护薪火(全局生命值),同时贪资源和发育空间;而【决战】则是非常考验玩家单层战力的时刻,必须确保单层的生力军能够直接歼灭或者重创BOSS,这样火车才能得以继续前进。
在《怪物火车2》,“位置”的要素得到了更多的体现,玩家获得了更多令单位在三层之间调换位置的手段,比如可以让某一个单位上升、下降,或在本层内调换位置,或者让敌人这么做。天使种族是专精这一词条玩法的种族,比如菲尔就能从“换位”这个玩法中获得大量的永久成长。
不过也别担心,《怪物火车2》的理解和游玩成本不会太高,因为回合制卡牌对战和自走棋玩法都是非常易于理解和上手的玩法,基本上打个两局就能完全知道这游戏应该怎么玩,而且本作最好的一点在于,所有的战斗都是在这个设定好的规则中进行的,只要熟悉了这一套玩法,很快就可以将注意力转移到卡组构建上,而卡组构建,可以说才是本作和很多肉鸽的玩法精髓所在。
·优秀的“抉择”规划,快进跳过所有垃圾时间
要说《怪物火车》的两作都算得上是站在肉鸽前辈肩膀上的游戏,它从前作那边学习和汲取到的最大经验就体现在二代当中,也就是流程的高度精简化。
本作不存在纯粹为了提升过路损耗的“杂鱼”战,从开始游戏到完成终局,玩家需要面对的只有八场战斗。
而在每场战斗中间,玩家可以从两条铁轨路线中选取一条,来获得自己更想要的交互点来获得成长。
这就让本作的流程非常清爽简洁,每一场战斗的烈度都会骤然上升,玩家在每一次战后的成长马上就会在战斗中获得检验,正反馈来得相当之快,也不用担心会像FTL或者《杀戮尖塔》等游戏一样,被一个“?”事件坑得整局游戏都没法玩。甚至在战斗中都能随时撤回当前回合操作,甚至直接重新开始战斗。
可以说《怪物火车2》确实很懂玩家在肉鸽中难受的点在哪里,然后贴心地规避掉了大部分。这让它在本就非常成熟的一代的基础上来得更加成熟。
只是我想稍微抱怨一下游戏中的随机事件——这些随机事件的强弱差距太大,弱的毫无存在感,而强的如但丁和“卡文迪什”又能立刻对战局带来立竿见影的效果,尤其是第一次刷出来的事件会很大程度影响这一局的走向,导致玩高难度时,往往容易引诱玩家反复SL第一个随机事件。
而且和小丑牌的彩蛋事件出现的频率实在是太高了,总给人一种制作人太爱了的感觉……
·狂放的词条,难以权衡的收益,被“锁住”的Key牌
肉鸽,很多朋友都清楚,其实玩的就是词条。辨别各词条的收益,围绕词条来构筑卡组,以达到伤害最大化,爽快最大化的大和谐。
而《怪物火车2》目前对词条的把握,我认为还是很有上升空间的。
比如说【词条】强度的不均衡。
在《怪物火车2》,每一张法术卡和单位卡都是可以镶嵌两到三个词条的。
比如加攻加血这种基础数值向的,又或者能让该单位受到的所有效果都翻倍的【二元性】等等(炉石传说设计师:翻倍是个危险的设计.jpg)。
在这些所有的词条中,有两个词条非常夺目,一个是【多重攻击】,另一个则是【横扫攻击】。
我们先来说前面那个。
顾名思义,【多重攻击】的意思就是角色可以进攻两次。
但谁能想到,在《怪物火车2》中,这是个可以不断叠加的词条,每叠加一次,就可以多进攻一次,而当你持有“可靠的但丁”之后,依靠不断复制但丁,甚至可以让但丁拥有十几次乃至二十几次的多重攻击。
把攻击力增幅二十多倍啊,朋友们。
然后我们再来看,其实多重攻击就约等于角色的攻击力直接翻倍,而在BOSS战时期,它还大幅增加了单位的防御力——因为原本是和BOSS玩“你拍一我拍一”,拥有多重攻击后,就等于单位拍几次,BOSS才还击一次。
而在本作当中,多重攻击大部分时候可以靠装备和词条达到至少一轮动三刀,这对于任何一个输出单位而言都是质的飞跃(更别说还有许多和攻击触发绑定的效果),让它基本上变成了许多输出单位的绑定词条。
我认为它的强度实在相当过分,以至于已经到了很影响游戏前期体验的程度。尤其是在前期卡组解锁不齐全的阶段,你几乎只能靠多重攻击才能确保稳定通关。
另一个【横扫攻击】的问题也很大,它最大的问题就是可以过于轻易地解决许多致命的问题。比如当敌人后排存在高威胁单位,但你的法术卡无法完成清理,或者当轮没有刷到法术卡的时候,如果你的战斗单位没有【横扫攻击】,那你就会非常难受,而一旦拥有这个词条,绝大部分战斗中敌人的前后排组合又会变得毫无意义。
而尤其是当敌人持有这个词条的时候,恶心程度更是成倍增加,你非常难在突然出现的敌人面前保护自己的后排,会有一种被强行剧情杀的挫败感。
相比起这两个词条来说,其他词条并不是不能玩,而是它们普遍存在一个问题,就是需要解锁关键的key牌才能形成体系开始爽玩。
比如说龙族,当没有拿到高等级解锁的key牌时,龙族几乎无法正常进行游戏,这个设置我就觉得是非常反常识的:
我要玩一个种族,这个种族的核心卡要抵达一定等级才能解锁
↓
解锁之前,我需要反复游玩龙族来累积经验值
↓
但是由于没有核心卡,我龙族游玩非常不顺利,几乎把把输
在不看攻略的情况下,我觉得玩家多半不会得出“龙族想爽玩要解锁某张卡”的结论,而是会直接把这个种族划成“垃圾”种族。
但是好在这个情况几乎只出现在龙族上,其他四个种族的初始表现都很不错,至少靠开局给的基础卡牌都能非常顺畅摸到通关的思路。
但总体来说,《怪物火车2》也和《杀戮尖塔》一样,除非你是非常喜欢自行挖掘和试错的玩家,不然想玩得爽的话,多少都需要翻阅一些资料和攻略,至少要知道哪些需要等级解锁的卡的重要性,这样玩起来也会有目标得多,不至于因为反复失败而获得太强的挫败感。
·玩法侧重的天平有明显倾斜
前面咱们说了,《怪物火车2》的主要玩法其实是由《杀戮尖塔》的卡牌肉鸽和自走棋的自动战斗组成的,但实际游玩时候,这二者的参与度却不是50:50的,我玩下来的感受就是,自走棋的部分的存在感和重要性要远高于“卡牌”的部分。
下面这些玩过《炉石传说:酒馆战棋》的朋友们可能非常容易理解。
这个游戏的成长模式分为两种,战斗外成长和战斗内成长。
战斗外成长很好理解,路过一家商店,给卡牌进行升级,强化法术卡或单位卡,给英雄单位升个级,诸如此类。
而战斗内成长在有些时候则是几乎可以和卡牌完全【脱钩】的。
蘑菇人是典型的战斗中成长种族
比方说初始的天使族英雄“菲尔”可以通过位移获得永久的BUFF提升,而只要你凑够了足够多的位移系key牌,战斗中所有的法术牌就都变成了提供位移的工具卡,只需要无脑叠位移就可以造出一个超级大的数值的菲尔从而达成通关。
在类似这样的有着夸张战斗内成长的体系里,卡牌回合,以及法术卡几乎完全是为了叠层数而服务的,它们自身的重要性可有可无,因为英雄主要是在挂机一般的战斗中完成自动成长。
哎,那可能有朋友想问了,我玩一个法术打输出,单位当肉盾抗伤害的流派,是否可行?
龙族和月亮族的确有类似的BUILD,可以让法术伤害得到大幅提升,但最后玩起来我感觉也依然差点意思。
因为法术是依赖卡牌驱动的,而卡牌是每轮随机刷到你手上来的。这就意味着伤害依靠法术灌注的话,天然就有着非常高的不稳定性。
这个在游戏的前中期,你卡组没有构筑完的情况下非常要命,可能就因为一轮的卡发得不好,就直接让你被一波带走,带来极强的负反馈。
而另一个问题是,前面我们提到的,游戏存在的两个战斗阶段。在【决战】当中,你只能出一轮的卡牌,随后BOSS就会和当层的守军展开决死搏杀,而在这一整个阶段里,你都没办法再出卡。
所以要玩法术流,就要确保刷的手牌配合场上的单位可以直接带走BOSS,这个容错就比投资单位本身要低很多了。
当然,我并不是认为这是这款游戏的“劣势”或者“不足”,毕竟实际从体验来看倒还真不算坏,好比说当你玩蘑菇人的时候可以挂着机看着英雄因为小蘑菇死亡而在一场战斗中频繁触发狂怒,最后攻击叠到一个非常夸张的数字,配合多重攻击两刀直接把BOSS秒了,观感上可比丢卡爽了不止一个量级。
而且围绕着战斗内成长的这一套玩法,玩家寻找组件和通关游戏的门槛其实是要低了太多的。对比一下隔壁的《杀戮尖塔》,想在20+的难度横着走,估计没有500小时打底的游玩经验是绝无可能,而《怪物火车2》只需要找到组件就可以开始挂机美美享受数值暴增的快感,我肯定是选后者。
而且更重要的是,虽然玩起来可能会有一些雷同感,但《怪物火车2》的确提供了非常多的套路可供体验,全部难度和种族解锁下来,能提供100小时打底的游戏内容。我觉得作为独立游戏而言,已经相当出色。
所以要说的话,嗨,其实对这样一款前作好评如潮,续作也好评如潮的群众之选没什么好要说的,如果你喜欢肉鸽,这可能是Steam最值得购买的游戏了。买它!
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