嗨,今天来聊聊最近玩得挺上头的《光与影:33号远征队》(下文简称“33号远征队”)。
我不知道在看这篇文章的朋友对这款游戏已经有了怎样的印象,但按照惯例我还是把结论放在前面以节约你的时间:
33号远征队的剧情我不喜欢,而且相当不喜欢。但我依然打通了这款游戏,因为和它叛逆的剧情一样,本作展现出了相当多看似缝合,实则(小)颠覆的游戏设计,尤其是在战斗上;这就让人在“回合制RPG”这个非常古的概念里,感受到了很多相当另类的新鲜体验;
而最重要的是,它大刀阔斧地革除了JRPG中的许多繁文缛节,不论是播片还是支线的信息传递效率都很高,克制的小游戏设计也让人能更专注在主要的战斗玩法上。而在最后,本作的配乐和视听体验相当优秀,尤其是配乐,我认为是能够当选年度游戏配乐的那种级别。
所以尽管我不喜欢剧情,我仍然觉得这是一款值得游玩的游戏。尤其如果你喜欢打铁,我敢说今年可能没有比它更接近《只狼》体验的游戏了(我认真的)。
我们已经遇到过太多平庸不思进取的工业堆砌“游戏”,这种毛糙却有趣味的游戏,在我看来才是真正具有价值的。所以如果我有评分资格的话,我愿意给它:
8.5/10。
好了,接下来先从最有趣的地方聊起吧。
——————不会打铁就玩不好的回合制RPG,很神奇吧——————
33号远征队的战斗非常容易理解和向没玩过的人解释。
你看,框架是标准的回合制RPG,但是角色进攻时加入了QTE要素,需要进行精准按键打出更高伤害,防御时则加入了打铁玩法,需要进行精准按键来回避或反击。
这个说起来也并非独创,业界前辈FF已经很多代都植入了即时反应的要素,又或者《如龙8》也是这一套玩法,而且要论脑洞,《如龙8》里还有突破回合制框架令角色进入即时战斗模式的大招,相当的带派。
但33号远征队的“缝合”不是简单的做做表面样子,而是高光突出了一种的一项,令它成为了绝对的核心玩法。这个我们细细说。
其实游玩下来,在战斗时的QTE存在感并没有那么强,由于反应按键是固定的,而且每个角色的技能动作都很快,完美QTE的时间点多玩一阵子就会有肌肉记忆,而且即便不是完美,也就是伤害会稍微浮动一下,完全是在可接受的区间。
真正要命的其实是防御一端。
面对敌人展开的不同攻击,玩家需要用不同的策略来应对,其中【跳跃】和【墨防】更是针对特殊攻击的解法。而如果选择了“防御”(其实就是弹反),在防住所有敌人的招式之后还会进行一次高威力的反击。
能不能靠堆防御硬吃?
感觉不大可能,当同等级推图的时候,同级怪一套连招就可以把一个角色直接满血带走,完全不防,对面怪一个AOE下来全队剩半血,非常夸张。
另外,防御和闪避都可以获得行动资源,行动资源又可以在进攻回合立刻转换成高消耗的高威力技能,形成一套 防御回合尽力防御获得资源→攻击回合利用资源出伤 的逻辑,在这套逻辑里,防御的重要性是至高的。
完全可以说,“33号远征队”其实是一个披着回合制外衣的打铁游戏。
收益高到过于离谱的防御动作,让战斗的焦点几乎完全集中在敌人攻击的回合,而应对敌人的攻击,几乎没有什么可靠的“逃课”手段,只能硬碰硬地打铁拿资源,每一场战斗都会给人一种刀口舔血,火中取栗的感觉。
刚好,我们可以在这款游戏里体验只狼里没玩爽的花式且海量的快慢刀,而且敌人的攻击并非“一刀”,很多敌人都会展开花式连续技,在敌人的一次进攻里,很可能需要连续按五六次防御键,漏掉其中两次,角色就会登时被秒。
另外,“观察出招”也需要人们反复练习背板。因为除了人形怪物之外,游戏中还有不少异形敌人,他们的出招更难靠直觉的“抬手”来判断防御时机,几乎都需要初见被虐几次才能掌握防御诀窍,令人想起MHW里出招很难看清的两只大鱿鱼。
游玩这款游戏的时候,95%的难度和乐趣都来自于此。
这显然是背离了以往回合制RPG体验的,即便是同样主打敌我互秒的《暗喻幻想》,这种“互秒”也是停留在回合制模式。但33号远征队却要求玩家用对待《只狼》这类高规格打铁游戏的态度来应对本作的战斗,尤其是当你想要跨级挑战或者是打高难度支线BOSS时,几乎可以说在防御端是零容错,实际上心跳得可能比玩只狼时还要更快。
而打铁也赋予了玩家足够的“掌控感”——只要我的操作到位,就能规避掉所有的伤害,让BOSS一个逼也装不出来,而我可以全程装逼,这种能通过操作实现的全程压制爆杀,在传统的JRPG里几乎是完全不可能实现的。换句话说,苦练打铁能直观带来游戏体验的改善,这就是打铁这套游戏设计能让人上瘾的底层逻辑,也是我认为33号远征队目前绝大部分好评的源头。
所以,33号远征队其实更适合对动作游戏有一定基础的玩家来游玩,如果实在是动作游戏苦手,这边还是推荐不玩,或者用最低难度来体验游戏——这没什么,不是每个人都会喜欢快慢刀打铁的。我喜欢只是因为我是个变态抖M罢了。
——————丰厚回报,不需要多刷——————
从上面不难看出,如果硬要算成回合制战斗,那么33号远征队的战斗可以说是所有回合制游戏里最累人的。
但有个好消息是,33号远征队并不像传统回合制RPG那么吝啬,恰恰相反,他们知道打铁是一件很累,无法让人机械性重复去做的事,所以非常舍得给予回报。
我们能够从每一场战斗中获得非常丰厚的经验值奖励,而像是强力的新符文,新武器,这些能立刻让角色强度提高一个小台阶的小物件,简直就像不要钱一样随意派发。
因为奖励给得非常之慷慨,所以在本作中完全可以只打主线探索中遇到的那些怪,也完全足够让小队成员的数值足够追得上章节中的高难度敌人。不需要额外的刷级,不需要刷满那些可能完全用不上的“副职业”,那些传统RPG中的繁文缛节在本作似乎完全不存在了。
这就是我认为33号远征队很有想法的地方:
战斗确实很累,所以不会让玩家在这种具备挑战性的战斗中做反复刷经验的事,让人可以把注意力都留给“有必要的战斗”,可以把每一次战斗都当做BOSS战来处理,这样一来就可以形成一个 强敌战→高回报→角色成长→继续挑战强敌 的正反馈循环,而一旦踏进这个循环里,玩家就会因为人类的本能而迷恋上这款游戏。
对我来说,事实也的确如此。一旦尝到了这种甜头,33号远征队就是上头到根本停不下来,越战越勇,同时对游戏理解也在高难度战斗中极速加深,越发主动渴求更刺激的战斗。而游戏中属实不缺精彩BOSS战,尤其是四手剑客战,高频率的防御反击,一场打下来确实很有大战苇名一心的那种酣畅淋漓的激斗感。真的过瘾。
另外,本作也将主线和支线划分得非常清晰,基本上每到一个支线节点,都会明示你“这条路是主线区域,那条路是支线区域”,支线区域会给到更强力乃至跨级的敌人,更多的装饰品和强力道具,主线区域的战斗烈度则要低上不少,我认为这种划分也是比较合理的。
——————足够有趣的职业设计,简约而实用主义的装备系统——————
我玩过的JRPG不算少,近期评价最高的是《八方旅人2》,尤其是剑士和猎人有着非常高的可玩性。不过就算是半个老司机的我,也认为33号远征队的角色设计确实很有点东西。
基本上,所有可控角色都是一个完全独立、拥有自己的资源和输出机制的【职业】,这边我不用游戏里的名词,免得大家看起来弯弯绕绕搞不懂我在说啥,尽量说得简单一些好了。
女主角马埃尔,武器是刺剑,职业模组类似于决斗者,拥有多种战斗姿态,使用不同的技能可以在这些姿态之间切换;在防御姿态可以为队伍承受大量伤害,而攻击姿态又能造成不俗输出,特殊的“高手姿态”则能够让她打出最高的爆发,整体玩法思路就是需要玩家合理利用姿态,让马埃尔能应对各种局势;
而同为“近战”职业,男主角的输出模板则和“连击评分”挂钩,有些类似鬼泣和忍龙,当角色不断连击并不受伤害的时候,连击评级会越来越高,而更高的连击评级能解锁技能的特殊效果,大大提升战力,所以虽然都是近战职业,男主角的玩法就突出一个“不要受伤”,游玩思路和马埃尔是截然不同的。
篇幅所限,这边就只列举两个角色来作为例子,实际上游戏中每个角色的机制都是特殊且差异感很强的,这个确实花了不少心思,玩起来因为这份多样性也显得战斗乐趣很强。
再说说“装备”。
本作的装备严格来说只有两种,一种是武器,提供基础伤害和各种酷炫外观,这个大家都懂,另一种是符文,每个角色可以装备三枚,提供基础属性和各类特效,占的是“防具”的栏位。
除此之外,本作还有一种很具特点的“灵光”系统。
简单来说,我们装备的符文,在经过几场战斗后就会“炼成”,炼成后的符文,被动特效就会被剥离出来,成为所有角色都可以装备的“灵光”。
这当然也不是无限的,通常来说,越强力的特效,消耗的cost就越高,而角色的灵光点数有限,只能选择性地进行搭配,而无法做到一股脑全装上。随着游戏进度推进,也会一直获得提高角色灵光上限的道具。
游戏中有着可以说海量的符文特效,所以角色可以使用的被动特效也很多,有些对游戏体验的影响是立竿见影的,我就特别喜欢击杀敌人能回血的特效,给全队装上后推图异常轻松。
只是游戏中目前缺乏一套类似怪猎的“灵光组合”预设,而推图和BOSS战的特效需求往往是不同的,切来换去多少有些麻烦。
——————冒险体验:叛逆和叛逆带来的奇妙体验——————
还是按我的习惯,在评测最后面放点自己玩的时候的一些琐碎的小感受。
一个是,这游戏没有小地图,有些场景玩起来真以为自己在玩黑魂,又有点像在玩黑猴,给我整乐了。不过比黑魂更温柔的地方是,每次七拐八绕最后到的死胡同里多半会有个稀有奖励的安慰奖,所以进入一张地图后四处各种探索总归不会是错的。
其次,支线怪和主线怪之间的难度差距很大,大得离谱,有些支线怪的数值给我感觉就是设计师根本没打算让人真的把它打死,真要刚的话得做好反复灭很多次的准备,而且玩起来不会认为是“设计精巧死得有价值”的那种,就纯粹是数值乱填。
同样数值乱填的还有符文和武器,这游戏的数值更迭可以用转瞬即逝来形容,但数值迭代快倒也意味着更强的成长感,只是你得经常花时间去换符文,而且装备中的符文的被动特效是不能共享的,这就让人非常脑袋疼:比如后期拿到一枚同时有强力属性和强力特效的符文,要让全队享受特效就必须放弃它的属性,很难受的二选一。
最后,游戏的优化听说不太好,但4070玩起来是没问题的。基本不会卡顿掉帧,也没出现过闪退。
——————结语——————
33号远征队可以说是目前2A规格下的标杆之作,它在打造出了贴近3A的硬件水准和视听体验的同时,也保留了独立游戏灵魂内核的自由不羁,可以说这也是很法国的。
我也知道,如果能看到这里的朋友,可能还是会想看我聊聊剧情,不过我开头已经说了,我确实不喜欢这个剧情,但我能理解开头选定古斯塔夫作为主视角的用意——制作者们希望以此让我们深深代入卢明人的视角,从而在之后的剧情里和剧中人一样徘徊在真实和虚幻之间,并产生和他们一样的挣扎和迷惘。
但我还是不喜欢。尽管如此,玩法的优秀依然让我埋头把这款游戏打通了,这就是一款好游戏应该能做到的。对我来说,33号远征队就是一盘美味的菜肴,只是上面铺了一层我并不爱吃的香菜。但是还好,菜品本身还是好吃的。推荐给所有喜欢战斗爽的朋友,可以来体验看看。
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